ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ КАК СРЕДСТВО ПОВЫШЕНИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ : научное издание

Описание

Тип публикации: статья из журнала

Год издания: 2023

Ключевые слова: Computer Science lesson, educational product, cognitive interest, gaming technologies, online platform, урок информатики, образовательный продукт, познавательный интерес, игровые технологии, онлайн-платформа

Аннотация: В статье исследуются средства повышения познавательного интереса на уроках информатики. Показано, что онлайн-платформы могут занять в этом вопросе большое место. Проделан анализ платформ по следующим критериям: русскоязычность; бесплатность; дружественность интерфейса; возможность использования с интерактивной доской; форма работы Показать полностьюучащихся (индивидуальная/групповая). Исследование ведется через рассмотрение игровых технологий, как современного средства повышения познавательного интереса. В работе анализируется возможность создания педагогами собственного образовательного продукта на основе онлайн-платформы. Главное внимание уделено широко распространенным платформам: Learnis.ru, Kahoot, TinyTap. В основной части статьи широко изучено определение познавательный интерес в работах разных авторов. Используя фундаментальные исследования, автор утверждает, что познавательный интерес проявляется в форме желания глубоко изучать предмет. Особое внимание уделяется специфике предмета информатика, отличительным особенностям формирования и проявления познавательного интереса на его уроках. В работе нашли отражение вопросы организации игровой деятельности на уроках информатики в различных формах. На основе анализа показано отличие образовательной игры от геймификации. The article examines the means of increasing cognitive interest in computer science lessons. It is shown that online platforms can take a big place in this issue. The analysis of the platforms was carried out according to the following criteria: Russian-speaking; free of charge; user-friendliness of the interface; the possibility of using an interactive whiteboard; the form of work of students (individual / group). The research is conducted through the consideration of gaming technologies as a modern means of increasing cognitive interest. The paper analyzes the possibility of teachers creating their own educational product based on an online platform. The main attention is paid to widespread platforms: Learnis.ru , Kahoot, TinyTap. In the main part of the article, the definition of cognitive interest in the works of various authors is widely studied. Using fundamental research, the author argues that cognitive interest manifests itself in the form of a desire to study the subject in depth. Special attention is paid to the specifics of the subject of computer science. Based on the analysis, the difference between educational games and gamification is shown.

Ссылки на полный текст

Издание

Журнал: Проблемы современного педагогического образования

Выпуск журнала: 78-2

Номера страниц: 23-26

ISSN журнала: 23111305

Место издания: Ялта

Издатель: Крымский федеральный университет им. В.И. Вернадского

Персоны

Вхождение в базы данных