КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА-СИМУЛЯТОР В МОЛОДЁЖНОЙ КУЛЬТУРЕ : научное издание

Описание

Тип публикации: статья из журнала

Год издания: 2022

Идентификатор DOI: 10.12731/2576-9782-2022-4-100-113

Ключевые слова: computer game, video game, simulator, gameplay, virtual reality, impact, Sims, компьютерная игра, видеоигра, симулятор, игровой процесс, виртуальная реальность, влияние

Аннотация: Цель. Определить место, значение, перспективы компьютерной игры симулятора «The Sims» в культурном пространстве молодёжи, дополненном новой цифровой средой, и установить причины 20-летнего её успеха. Метод или методология проведения работы. Основными теоретико-методологическими подходами к рассмотрению компьютерной игры выступают сПоказать полностьюистемный и комплексный. Специфика исследования выявила необходимость применения причинно-следственного анализа изучаемых явлений. Результаты. Социокультурный аспект вовлечённости молодёжи в компьютерную игру «The Sims» первичен. Эстетический аспект (графика, технические характеристики, которые на протяжении 20 лет становились и лучше, и хуже) вторичен. Именно опыт переживания «жизненных ситуаций», построения своего мира, отношений, себя привлекает молодых игроков. Геймеры видят в игре уникальную философию и ценности, которые они разделяют с создателями игры, что выступает предпосылкой возникновения цифровой культурной общности на основе конкретной игры. Учитывая широкий круг игроков и интерес к компьютерным играм, принципиально их изучение именно в культурном контексте, поскольку психологические и иные характеристики уходят на второй план (в компьютерные игры играют самые разные люди, что не связано с какими-то личными особенностями, например, замкнутостью, неуверенностью в себе). Область применения результатов. Результаты исследования могут быть применены в философии, культурологии, педагогике. Purpose. The purpose of the study is to determine the place, meaning, perspectives of the computer game simulator “The Sims” in the cultural space of youth, supplemented by a new digital environment, and to establish the reasons for its 20-year success. Methodology. The main theoretical and methodological approaches to the review of a computer game are systemic and complex. The specifics of the study revealed the need for a cause-and-effect analysis of the studied phenomenon. Results. The sociocultural aspect of young people involvement in the computer game “The Sims” is primary. The esthetic aspect (graphics, technical characteristics, which have been getting better and worse over for 20 years) is secondary. Namely the experience of attempt “life situations”, building own world, relationships, yourself attracts young players. Gamers see the game as a unique philosophy and values, that they share with the creators of the game, which is a prerequisite for the emergence of a digital cultural community based on a particular game. Given the wide range of players and interest in computer games, it is important to study them in a cultural context, since psychological and other characteristics go by the wayside (a variety of people play computer games, which is not associated with any personal characteristics, for example, introversion, self-doubt). Practical implications. The results of the study can be applied in philosophy, cultural studies and pedagogy.

Ссылки на полный текст

Издание

Журнал: Russian Studies in Culture and Society

Выпуск журнала: Т.6, 4

Номера страниц: 100-113

ISSN журнала: 25769782

Место издания: Красноярск

Издатель: ООО "Научно-инновационный центр"

Персоны

  • Кудряшова Елизавета Михайловна (Сибирский федеральный университет)
  • Любимцева Екатерина Михайловна (Сибирский федеральный университет)
  • Ющенко Вера Михайловна (Сибирский федеральный университет)
  • Баринова Софья Геннадьевна (Сибирский федеральный университет)

Вхождение в базы данных