ПРИЕМЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ ИЗУЧЕНИИ КУРСА ИНФОРМАТИКИ В 7-9 КЛАССАХ : научное издание

Описание

Тип публикации: статья из журнала

Год издания: 2021

Идентификатор DOI: 10.17513/spno.31154

Ключевые слова: gamification, gamification techniques, organization of training, digitalization of education, motivation of training, геймификация, приемы геймификации, организация обучения, цифровизация образования, мотивация обучения

Аннотация: Современные ученики кардинально отличаются от всех предыдущих поколений, этому послужила цифровизация всех сфер жизни, и именно это является причиной, по которой необходим новый подход к обучению. «Новые» ученики не готовы учиться по-старому, что требует от учителя особенной подготовки к проведению занятий. Авторами предлагается исПоказать полностьюпользовать новый подход к построению уроков с интеграцией геймификации. В статье обосновывается использование приемов геймификации на уроках информатики в 7-9 классах, так как в курсе информатики имеются сложные для понимания темы, требующие особенных усилий для понимания. Рассматриваются определения понятий «игра» и «геймификация», описаны их отличия - геймификация не предполагает имитацию реальной жизни, а предусматривает только применение отдельных игровых элементов в образовательном процессе. Проанализированы возрастные особенности учеников 7-9 классов, в соответствии с которыми необходимо организовывать урок и подбор приемов геймификации. Описаны основные приемы геймификации, которые можно внедрять на уроках информатики с целью повышения мотивации и вовлеченности учеников в процесс познания: образовательный квест, веб-квест, модель PBL, SmartNotebook, индикатор выполнения. Modern students are radically different from all previous generations, this was the digitalization of all spheres of life and this is the reason why a new approach to learning is needed. "New" students are not ready to learn in the old way, which requires special preparation from the teacher for conducting classes. The authors propose to use a new approach to the construction of lessons with the integration of gamification. The article substantiates the use of gamification techniques in computer science lessons in grades 7-9, since there are difficult to understand topics in the computer science course that require special efforts to understand. The definitions of the concepts "game" and "gamification" are considered, their differences are described - gamification does not involve imitation of real life, but only provides for the use of individual game elements in the educational process. The age characteristics of students in grades 7-9 are analyzed, according to which it is necessary to organize a lesson and the selection of gamification techniques. The main gamification techniques that can be implemented in computer science lessons in order to increase the motivation and involvement of students in the learning process are described - an educational quest, a web quest, a PBL model, a SmartNotebook, a progress indicator.

Ссылки на полный текст

Издание

Журнал: Современные проблемы науки и образования

Выпуск журнала: 5

Номера страниц: 42-42

ISSN журнала: 20707428

Место издания: Москва

Издатель: ООО "Издательский дом "Академия естествознания", Кубанский государственный медицинский университет, Камская государственная инженерно-экономическая академия, Кемеровский государственный университет

Персоны

  • Фирер А.В. (ФГАОУ ВО «Лесосибирский педагогический институт»)
  • Мелешко Е.А. (ФГАОУ ВО «Лесосибирский педагогический институт»)
  • Сидоров В.В. (ФГАОУ ВО «Лесосибирский педагогический институт»)
  • Черепанов М.Д. (ФГАОУ ВО «Сибирский федеральный университет»)

Вхождение в базы данных