ПОВЫШЕНИЕ УЧЕБНОЙ МОТИВАЦИИ СТУДЕНТОВ СРЕДСТВАМИ ГЕЙМИФИКАЦИИ : научное издание

Описание

Тип публикации: статья из журнала

Год издания: 2025

Ключевые слова: gamification, student-centered learning, extrinsic motivation, intrinsic motivation, higher education, геймификация, обучение,ориентированное на студента, внешняя мотивация, внутренняя мотивация, высшее образование, игровые элементы

Аннотация: Цель статьи состоит в том, чтобы охарактеризовать геймификацию как инструмент повышения мотивации и все более популярный современный метод обучения, который является частью современного тренда высшего образования — обучения, ориентированного на студентов (Student-Centered Learning, SCL). Концепция SCL указывает на геймификацию как Показать полностьюна один из наиболее эффективных и интересных методов стимулирования студентов, которые должны быть мотивированы на получение знаний и получать удовлетворение от своих достижений в академической области. Как указывают авторы, сформировать мотивацию и поддерживать ее в процессе обучения на адекватном уровне — непростая задача, а проблема, связанная с ее отсутствием, становится все более распространенной в системе высшего образования. Наиболее распространенные причины отсутствия мотивации, представленные в статье, могут быть решены как раз с помощью геймификации — методики обучения, с использованием элементов игры. Геймификация, основанная на обучении через активизацию учащихся, поощрение их к самостоятельности, творческому соперничеству и сотрудничеству, в настоящее время все чаще используется в академической области. В статье дается определение термина «геймификация», изложены принципы и преимущества использования геймификации в обучении студентов, потенциальные области применения, а также интересные проекты с ее использованием. Геймификация характеризуется как инструмент мотивации в секторе высшего образования. В статье также постулируется изменение нынешней парадигмы обучения путем замены часто неэффективных методов передачи знаний студентам более активной формой с использованием геймификации. This article aims to describe gamification as a motivation-enhancing tool and an increasingly popular modern teaching method, part of the current trend in higher education - Student-Centered Learning (SCL). The SCL concept identifies gamification as one of the most effective and engaging methods for motivating students to acquire knowledge and derive satisfaction from their academic achievements. As the authors point out, generating and maintaining motivation during learning is challenging, and the problem associated with its absence is becoming increasingly common in higher education. The most common causes of lack of motivation presented in the article can be addressed through gamification - a teaching method using game elements. Gamification, based on learning through student engagement, encouraging independence, creative competition, and collaboration, is currently being increasingly used in the academic field. This article defines the term "gamification," outlines the principles and benefits of using gamification in student learning, potential applications, and highlights interesting projects using it. Gamification is characterized as a motivational tool in higher education. The article also proposes a shift in the current learning paradigm by replacing often ineffective methods of imparting knowledge to students with a more active approach using gamification

Ссылки на полный текст

Издание

Журнал: ЦИТИСЭ

Выпуск журнала: 4

Номера страниц: 109-119

ISSN журнала: 24097616

Место издания: Москва

Издатель: Центр инновационных технологий и социальной экспертизы

Персоны

  • Козачек Артемий Владимирович (Тамбовский государственный технический университет)
  • Махмудов Иса Арзу оглы (Тамбовский государственный технический университет)
  • Денисова Ольга Игоревна (Московский авиационный институт (национальный исследовательский университет) МАИ)
  • Бакшеев Андрей Иванович (Красноярский государственный медицинский университет имени проф. В.Ф. Войно-Ясенецкого Минздрава России)

Вхождение в базы данных