Тип публикации: статья из журнала
Год издания: 2025
Ключевые слова: siberia, video game, DIGITAL art, nft, technofeudalism, сибирь, видеоигра, цифровое искусство, технофеодализм
Аннотация: Современные креативные индустрии активно трансформируются под влиянием новых каналов и технологий передачи информации. Изменения в экономической системе ведут и к изменениям в принципах функционирования арт-рынков и других систем распространения произведений современного искусства. Одним из аспектов этой трансформации является переПоказать полностьюосмысление логики взаимоотношения локального и глобального, требующего новых принципов связывания отдельных идентичностей и общемировых тенденций. Рассматривая эту связь на примере отношения сибирских видеоигр и цифрового искусства с общемировой системой креативных индустрий, можно сделать следующие значимые выводы. Видеоигры на современном этапе практически не демонстрируют своих связей с конкретными регионами ни на уровне дискурса о себе, ни через репрезентативный уровень самого произведения. Во-вторых, цифровое искусство более тесно связано с местом своего происхождения, охотнее демонстрируя локальные особенности и стремясь к созданию альтернативных платформ распространения. Именно формирование новых сетей распространения продуктов локальных креативных индустрий можно считать новой формой создания и поддержания локальных идентичностей в современном социально-культурном пространстве, в частности в трансформирующемся киберпространстве. Modern creative industries are actively transforming under the influence of new channels and technologies for transmitting information. Changes in the economic system also lead to changes in the principles of functioning of art markets and other systems for distributing works of contemporary art. One aspect of this transformation is a rethinking of the logic of the relationship between the local and the global, which requires new principles for linking individual identities and global trends. Considering this connection using the example of the relationship of Siberian video games and digital art with the global system of creative industries, we can draw the following significant conclusions. Video games at the present stage practically do not demonstrate their connections with specific regions either at the level of discourse about themselves or through the representative level of the work itself. Secondly, digital art is more closely connected with the place of its origin, more willingly demonstrating local features and striving to create alternative distribution platforms. It is the formation of new networks for distributing products of local creative industries that can be considered a new form of creating and maintaining local identities in the modern socio-cultural space, in particular, in the transforming cyberspace.
Журнал: Журнал Сибирского федерального университета. Серия: Гуманитарные науки
Выпуск журнала: Т. 18, № 9
Номера страниц: 1847-1855
ISSN журнала: 19971370
Место издания: Красноярск
Издатель: Сибирский федеральный университет