ПРИМЕНЕНИЕ KAHOOT! ПРИ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАНИИ : научное издание

Описание

Перевод названия: APPLICATION OF KAHOOT! IN EDUCATION GAMIFICATION

Тип публикации: статья из журнала

Год издания: 2017

Идентификатор DOI: 10.12731/2227-930X-2017-1-9-17

Ключевые слова: образование, геймификация, мотивация, вовлечение, Kahoot, education, gamification, motivation, involvement

Аннотация: Современный уровень развития общества диктует новые требования к организации образования. Одним из актуальных направлений развития образования является геймификация образования, которая позволяет добиться высокой мотивации и вовлеченности студентов в образовательный процесс. Целью работы является проверка гипотезы о том, что испольПоказать полностьюзование игровых моментов в обучении, основанных на активном применении информационных технологий, в частности интернет-ресурса Kahoot!, повышает вовлеченность студента в образовательный процесс, его мотивацию при обучении, формирует комфортную среду, вызывающую интерес к изучению предметной области. Новизна исследований состоит в методической организации процесса обучения, в рамках которого выполняется текущий контроль усвоения материала, тем самым реализуя активные методы обучения. При реализации предлагаемого подхода использовалось интернет-ресурс Kahoot!, предоставляющий возможности активизации внимания и контроля усвоения материала студентами. Представленные в статье результаты подтверждают эффективность предложенного подхода и использования в его рамках Kahoot!, который позволил сформировать интерактивную электронную образовательную среду. The modern level of society development sets higher requirements for education. One of the most important trends in the development of education nowadays is the gamifacation, which allows to achieve high motivation and involvement of students into the educational process. The aim of the work is to test the hypothesis that the use of gaming moments in education, involving information technology, in particular the Internet-resource Kahoot!, increases the student’s involvement into the educational process, raise one’s motivation, and creates a comfortable educational environment that causes interest in subject learning. The novelty of the research consists in the methodological organization of the learning process, within which the current control is carried out, thereby realizing active teaching methods. When implementing the proposed approach the Internet-resource Kahoot! was used. It provides opportunities for activating attention of the students and controlling the learning progress. The results presented in the article confirm the effectiveness of the proposed approach and the use within its framework of Kahoot!, which allowed to create an interactive electronic educational environment.

Ссылки на полный текст

Издание

Журнал: International Journal of Advanced Studies

Выпуск журнала: Т. 7, 1

Номера страниц: 9-17

ISSN журнала: 23281391

Место издания: Красноярск

Издатель: Publishing House Science and Innovation Center, Ltd.

Персоны

Вхождение в базы данных