ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ КАК ПРИЁМ: МЕТОДИКО-ТЕОРЕТИЧЕСКОЕ ОСНОВАНИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ ВИДЕОИГРОВОГО ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА : научное издание

Описание

Тип публикации: статья из журнала

Год издания: 2023

Ключевые слова: artificial intelligence, VIDEO games, agency, game experience, искусственный интеллект, видеоигры, агентивность, игровой опыт

Аннотация: Game Studies являются достаточно молодой и бурно развивающейся дисциплиной. Исследования видеоигр опираются на множество отдельных методов и теорий, которые приходят в развивающуюся область из самых различных отраслей современного гуманитарного знания. Искусственный интеллект также привлекает всё больше внимания со стороны специалиПоказать полностьюстов-гуманитариев, которые обращаются к его исследованиям и в качестве самостоятельного объекта, и в качестве способа рассмотреть другие традиционные для гуманитаристики проблематики (например, анализ понятия свобода или интеллект и разум вообще). В данной статье, мы рассматриваем возможную линию анализа видеоигры с позиции включённых в неё элементов, управляемых искусственным интеллектом. Для этого мы предлагаем рассматривать пространство возможностей этих элементов внутри системы, по сравнению с пространством возможностей других игровых элементов (в первую очередь - с пространством возможностей игрока). В результате, мы получаем представление об агентивности искусственного интеллекта, которая позволяет игроку делать выводы об интеллектуальности той или иной системы. На основе анализа ряда игр 1970-1980-ых годов, мы предварительно можем заключить, что искусственный интеллект существует в видеоигре как часть игрового опыта, в момент, когда отдельные его агентивности совпадают таким образом, чтобы создать у игрока то самое чувство взаимодействия с интеллектуальной системой. Различные игры достигают этого эффекта разными средствами, выбор которых не может быть объяснён только лишь текущим технологическим развитием. Дальнейшая разработка предложенного метода позволит не только лучше понять особенности конструирования игрового опыта, но и понять сущность самого искусственного интеллекта как новой области компьютерной техники и человеческой культуры. Game Studies is a fairly young and rapidly developing discipline. Video game research draws on many individual methods and theories that come into the growing field from a wide variety of branches of contemporary humanities. Artificial intelligence is also attracting more and more attention from specialists in the humanities, who turn to its research both as an independent object and as a way to consider other issues traditional for the humanities (for example, the analysis of the concept of freedom or intelligence and reason in general). In this article, we consider a possible line of analysis of a video game from the perspective of the elements included in it, controlled by artificial intelligence. To do this, we propose to consider the space of possibilities of these elements within the system, in comparison with the space of possibilities of other game elements (first of all, with the space of the player's possibilities). As a result, we get an idea of the agentivity of artificial intelligence, which allows the player to draw conclusions about the intelligence of a particular system. Based on the analysis of a number of games from the 1970s and 1980s, we can tentatively conclude that artificial intelligence exists in a video game as part of the gaming experience, at the moment when its individual agents coincide in such a way as to create the same feeling of interaction with the intellectual system for the player. . Different games achieve this effect by different means, the choice of which cannot be explained solely by current technological developments. Further development of the proposed method will allow not only to better understand the features of designing gaming experience, but also to understand the essence of artificial intelligence itself as a new field of computer technology and human culture

Ссылки на полный текст

Издание

Журнал: Социология искусственного интеллекта

Выпуск журнала: Т.4, 3

Номера страниц: 56-63

ISSN журнала: 2712939X

Место издания: Красноярск

Издатель: Красноярская региональная общественная организация Содружество просветителей Красноярья

Персоны

  • Ермаков Тихон Константинович (Сибирский федеральный университет)

Вхождение в базы данных