ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПРЕПОДАВАНИЯ ФИЛОСОФИИ НА ПРИМЕРЕ ИГРЫ "ФИЛОСОФСКАЯ ОХОТА" : научное издание

Описание

Перевод названия: GAMIFICATION OF TEACHING PHILOSOPHY ON THE EXAMPLE OF THE GAME "PHILOSOPHICAL HUNT"

Тип публикации: статья из журнала

Год издания: 2018

Идентификатор DOI: 10.15372/PHE20180412

Ключевые слова: геймификация, смешанное обучение, социальный конструктивизм, философия, педагогический дизайн, сообщество исследователей, методика преподавания, gamification, mixed learning, social constructivism, philosophy, instructional design, community of inquiry, Instructional Method

Аннотация: Введение. Геймификация обучения - актуальное направление в современном педагогическом дизайне, получившее распространение на всех уровнях образования. В статье представлено обобщение опыта геймификации одного из разделов дисциплины «Философия», полученного в ходе методического эксперимента, проводившегося на базе Сибирского федералПоказать полностьюьного университета в весеннем семестре 2016-2017 учебного года в 18 учебных группах. Применяемая методика рассчитана на смешанный формат обучения, подразумевающий совмещение контактных форм занятий и электронного обучения. Цель эксперимента - использование геймификации для повышения уровня мотивации студентов к изучению дисциплины. Методология и методика исследования. Разработанный комплекс заданий в рамках «Философской охоты» стал дополнением и усилил традиционные подходы в преподавании истории философии, основанные на биографическом, типологическом и компаративистском методах. Достичь этого удалось благодаря использованию элементов геймификации как на практических занятиях, так и в самостоятельной работе студентов. Также значительную роль сыграл смешанный формат обучения: дистанционная организация самостоятельной работы и отслеживание ее результатов; конструирование заданий, нацеленное на активное межгрупповое взаимодействие сотен студентов из нескольких потоков, которые в традиционных форматах обучения между собой не взаимодействуют; использование взаимного оценивания, комментирования, рецензирования творческих работ, массовые дискуссии (форумы) по темам модуля «История философии». Результаты исследования. Реализация эксперимента «Философская охота», которая была разработана в соответствии с педагогической моделью «сообщества исследователей», позволила повысить мотивацию студентов технических направлений за счет введения элементов игровой механики, групповых форм работы и создания обучающей среды с высокой плотностью коммуникации. Вместе с тем задания, в ходе выполнения которых студенты взаимодействовали друг с другом по тематике дисциплины в строго ограниченных рамках и специально организованных условиях, содействовали формированию у студентов культуры использования информационных технологий в качестве средств саморазвития, самостоятельного обучения и коммуникации. Заключение. Выявлены основные недостатки геймификации: растущая трудоемкость преподавания дисциплины; значительные временные затраты при подготовке материалов и обработке результатов; нехватка исследований и сформулированных методических рекомендаций для создания геймифицированных заданий по философии с надежными средствами обработки и оценки результатов. Гуманитарные науки и, в частности, философия обладают высоким потенциалом для геймификации, однако совмещение присущих им традиций с педагогическими инновациями требует гармонизации игровых элементов и тщательной проработки игровой механики. Introduction.Gamification in education is a recent and topical trend in the current pedagogical design. Gamified techniques application has spread throughout different educational levels including higher education. This paper summarizes the authors’ experience in gamification applied to some parts of Introduction to Philosophy course for undergraduate students of technical majors. The course taught to eighteen student groups was launched during the Spring semester of 2016-2017 academic year at Siberian Federal University, Russia. The methods described in the paper are designed for teaching a mixed course which combines face-to-face classes with various forms of e-learning. The experiment is aimed at increasing the students’ motivation to learning philosophy. Methodology and methods os the research.The «Philosophical Hunt» game includes a set of assignments to construct a scenario to add new dimensions to the course. This gamified approach strengthens History of Philosophy topics that are traditionally taught based on biographical, typological and comparative methods. Gamifying both in-class and home assignments of the mixed course allows creating an interconnected learning scenario and tracking the results. The results of the study.The result of the experiment reflected in teaching evaluations and students’ feedback demonstrate a significant increase in motivation and engagement. The authors claim that they have successfully implemented the Community of Inquiry instructional model. It is proved to be efficient for the technical major undergraduate students. The keys to the model implementation success are utilization of the game mechanics elements, introduction of various group work forms and creation of the learning environment with high density of communication. Conclusion.The most significant limitations of gamified approach appeared to be the increase in the workload for instructors, time consuming development of the instructional materials, ambiguity of assessment, lack of the published guidelines for gamified instruction, absence of research based guidelines or recommendations for quality and valid gamified assessment for philosophy teaching. Pedagogical experiments in humanities and liberal arts have high capacity for gamification implementation, however integration of pedagogical innovations into their long-lasting tradition requires creative, though careful approach to the game mechanics and the ability to harmonize the gamified elements inside the course.

Ссылки на полный текст

Издание

Журнал: Философия образования

Выпуск журнала: 4

Номера страниц: 127-136

ISSN журнала: 18110916

Место издания: Новосибирск

Издатель: Федеральное государственное унитарное предприятие Издательство Сибирского отделения Российской академии наук

Персоны

Вхождение в базы данных